Inteligencia Artificial para Jóvenes
Tu hijo ya usa inteligencia artificial. La diferencia entre unos jóvenes y otros no está en el acceso, sino en el criterio con que la emplean. En cinco meses pasa de pedirle cosas a una IA a dirigirla: describe lo que quiere, evalúa lo que recibe y corrige hasta que sirve.
La mayoría usa la IA como un oráculo. Le piden algo y aceptan lo que devuelve.
Ese uso produce resultados mediocres y, peor, no enseña nada. Este programa parte de una premisa distinta: la IA generativa es una herramienta de encargo, y encargar bien es una competencia que se aprende.
No formamos usuarios de veinte aplicaciones
Esas cambian de precio, de nombre y de interfaz cada pocos meses. Formamos la capacidad de describir con precisión lo que se quiere, evaluar críticamente lo que se recibe y corregir el encargo hasta que sirva. Eso sobrevive a cualquier moda tecnológica.
Producto antes que temario
No se estudian herramientas: se construyen tres productos, y las herramientas aparecen cuando hacen falta. Cada módulo añade una capa a algo que ya existe, por eso el orden no es intercambiable.
Se evalúa el proceso, no el talento previo
Un estudiante con habilidades de diseño entregará un producto más vistoso. Las rúbricas puntúan otra cosa: iteración, criterio y verificación. Los intentos fallidos se conservan y se evalúan.
Termina con tres productos terminados y públicos
No con una carpeta de ejercicios. Con tres cosas que puede enseñar, jugar y defender.
Un videojuego narrativo publicado
Un juego de texto ramificado, jugable en línea, con sus propias ilustraciones, música, efectos de sonido, voces de personajes y video de presentación. Todo generado y dirigido por el estudiante.
Un juego de mesa jugable en línea
Con componentes y tablero diseñados, piezas modeladas en 3D y renderizadas, versión digital publicada en Tabletopia y una presentación orientada a la venta.
Un proyecto propio defendido en público
Tema libre, con al menos tres de las herramientas trabajadas. Plan de implementación validado, desarrollo acompañado, y defensa oral ante el grupo en la sesión de graduación.
Estructura del programa
Cuatro bloques articulados por tres productos encadenados, en 40 sesiones.
I Videojuego de texto — encuadre y módulos 1 a 5 Sesiones 1-19 ▼
- M0 · Encuadre. Qué se va a construir, reglas del aula, apertura y verificación de cuentas, primer contacto con una IA generativa
- M1 · Texto y relato. Redes neuronales y redes generativas. Con qué se entrenan los modelos de lenguaje y qué predicen. Estructura de un prompt: acción, tipo de texto, tema, audiencia y limitaciones. Concepto, ambientación e historia. Estructura narrativa ramificada e introducción a Twine
- M2 · Código. HTML y CSS: etiquetas y propiedades básicas. Particularidades de la generación de código con modelos de lenguaje. Personalización de la interfaz del juego
- M3 · Imagen. Redes generativas gráficas y sus diferencias con la generación de texto. Las profesiones de artista conceptual y artista 2D. Redacción de la Statement of Work. Eliminación de fondos, mejora de calidad y composición de escenas
- M4 · Audio. Generación de música y efectos. Diseño sonoro aplicado a la narrativa. Síntesis de voz y caracterización vocal de los personajes
- M5 · Video. Arquitectura de los modelos de generación de video. Fórmula de prompt para GEN-4. Edición y montaje. Publicación y pitch del juego
II Juego de mesa — módulos 6 a 8 Sesiones 20-32 ▼
- M6 · Prompting avanzado. Técnicas zero-shot, one-shot y few-shot. Comparación entre modelos. Componentes, algoritmo y reglas de un juego de mesa. Redes antagónicas generativas (GAN): arquitectura y entrenamiento, generador y discriminador
- M7 · Modelado 3D y renderización. Introducción a Blender. Anatomía de un modelo tridimensional. Generación 3D a partir de imagen y de texto. Texturizado, iluminación, renderizado y estilización con IA
- M8 · Publicación y presentación comercial. Publicación de una versión digital jugable en Tabletopia: ficha, componentes, setup y prueba. Presentación orientada a la venta
III IA aplicada a lo cotidiano y a lo educativo — módulo 9 Sesiones 33-34 ▼
- Herramientas especializadas de redacción, diseño, búsqueda con fuentes y análisis documental
- Verificación de hechos: cómo comprobar que una fuente existe y sostiene lo que se le atribuye
- Uso seguro y ético en el contexto escolar
IV Proyecto propio — módulo 10 Sesiones 35-40 ▼
- Generación de la idea y plan de implementación, validado antes de empezar a desarrollar
- Superación del bloqueo inicial y planificación del trabajo
- Tres sesiones de desarrollo autónomo con acompañamiento docente
- Refinamiento, ensayo de la presentación, defensa y ceremonia de graduación
Las tres reglas del programa, sostenidas en las 40 sesiones: describe antes de generar —el estudiante enuncia qué espera recibir antes de escribir el prompt, porque sin eso no hay forma de evaluar el resultado—; verifica siempre —todo dato generado se comprueba antes de usarse—; y enseña también lo que salió mal —los intentos fallidos se conservan y la iteración se evalúa.
Con qué se trabaja
Las herramientas son medio, no fin. El programa está diseñado para que la sustitución de cualquiera de ellas no comprometa los objetivos de aprendizaje.
Generación de contenido
- Texto: ChatGPT y DeepSeek, en comparación
- Imagen: Leonardo, DALL·E, Removebg y Figma
- Audio y voz: Stable Audio, Remusic y ElevenLabs
- Video: Runway (GEN-4) y OpenShot
- 3D: Blender, Spline e Hyper3d
Ensamblaje y estudio
- Juegos: Twine y Tabletopia
- Productividad: Miro, Gamma, Canva y Rytr
- Estudio: Perplexity, ChatPDF y Retext.AI
- Equipo: un computador por estudiante con permisos de instalación y auriculares
- Blender es la única instalación pesada y determina el mínimo real de hardware
Evaluación y certificado
Rúbricas por módulo con cuatro niveles de desempeño, revisión entre pares y observación del docente durante el taller.
Qué se puntúa en cada entrega
Precisión del encargo: ¿el prompt describe lo que pretendía? Iteración: ¿refinó o aceptó el primer resultado? Verificación: ¿comprobó antes de usar? Coherencia: ¿lo generado encaja con el resto de su producto? Autoría: ¿sabe explicar qué decidió él y qué la máquina?
Se devuelve el trabajo si el contenido se entrega sin revisar, si el producto no abre, o si se presenta como propio el trabajo de otro estudiante.
- Asistencia mínima del 80 %
- Los tres productos entregados y publicados
- Defensa del proyecto final ante el grupo
- Nota global igual o superior a 3,5 / 5,0
- Certificado de finalización
Preguntas frecuentes
¿Necesita saber programar? +
Mi hijo es menor de edad. ¿Puede registrarse en las herramientas? +
¿Esto no es enseñarle a hacer trampa en el colegio? +
¿Qué pasa si falta a una sesión? +
¿Y después de este programa? +
¿Cuánto cuesta y cuándo empieza el próximo grupo? +
Cuéntanos de tu hijo o hija
Te contamos si este programa le encaja, cuándo abre el próximo grupo y qué necesita tener listo antes de empezar.